Estas son las Reglas que rigen cómo funcionará la competencia Hack-The-Class Challenge 2020 (en adelante la “Competencia”). En adelante, “Reimagine Education LLC”, “nosotros” y “nuestro” hacen referencia a la entidad organizadora; “Usted” hace referencia a un participante en la Competencia. Al participar en esta Competencia Usted declara conocer y aceptar las Reglas, así como las decisiones que adopte Reimagine Education LLC sobre cualquier cuestión no prevista en ellas. En caso de conflicto, nuestra decisión será definitiva en todos los aspectos para todos los participantes. Adicionalmente, Usted acepta cumplir con los términos y condiciones de cualquier página online de Reimagine Education LLC o de terceros en la cual se encuentre publicada esta Competencia.   

La participación en la Competencia es libre y gratuita. La inscripción en la Competencia no implica obligación de compra alguna.    

Para los fines de esta Competencia, Territorio designa: Puerto Rico 

 

1. PERIODO DE VIGENCIA: La Competencia será vigente desde las 8:00AM del 1ro de diciembre de 2022 (“Fecha de Comienzo”) hasta las 12:00PM del 1ro de noviembre de 2023 (“Fecha de Finalización) (en adelante, el “Período de Vigencia”). Todas las inscripciones para participar en la Competencia deberán recibirse durante el Período de Vigencia de la Competencia. Los registros recibidos fuera del Período de Vigencia no serán considerados.  

 

2. ELIGIBILIDAD: Podrá participar de la Competencia:  

  • Participantes mayores de 21 años  

  • Participantes que se desempeñen como educadores durante el periodo de vigencia de la Competencia como docentes en instituciones educativas públicas y privadas de nivel PK-12, Universidad y/o Educación Superior, Educación Diferenciada y Homeschooling de todo Puerto Rico.  

 Se excluye de la participación de la competencia:  

  • Educadores fuera del contexto educativo y conforme se menciona en la determinación de elegibilidad en el párrafo anterior. 

Reimagine Education LLC se reserva el derecho de verificar en cualquier momento que cada uno de los participantes cumpla con las condiciones de elegibilidad que a su juicio sean necesarias para participar en esta Competencia. La participación en la Competencia es libre y gratuita.   

 

DESCRIPCIÓN DE LA COMPETENCIA: Esta competencia está basada en la habilidad y destreza de los educadores participantes. El azar no será utilizado como mecanismo total ni parcial para la selección de los ganadores. El objetivo de esta Competencia es promover un verdadero impacto en la educación puertorriqueña mediante la innovación tecnológica y la creatividad. La Competencia invita a los educadores a emplear su ingenio y creatividad para diseñar sus clases digitalmente mediante la creación de un proyecto educativo en el cual se destaque su trabajo como educador innovador con el objetivo de mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje, conforme a los requisitos descritos en estas Reglas.   

El proyecto debe desarrollarse considerando la integración de herramientas, aplicaciones y plataformas tecnológicas en el diseño de la clase que imparte y debe mostrar su experiencia de cómo ha logrado la integración de la tecnología y la pedagogía con el propósito de mejorar el aprendizaje, alcanzar mejores resultados en sus estudiantes, y realizar procesos que constituyan un verdadero avance en la transformación educativa. Será importante destacar en su proyecto cómo espera desarrollar las habilidades del Siglo 21 y destrezas para la vida “life skills”, tales como: solución de problemas, colaboración, comunicación, pensamiento crítico, equidad, creatividad, innovación, trabajo en equipo, autoconciencia y empatía, asertividad y auto control, conciencia social, y ciudadanía digital responsable entre otras.  

En la Competencia podrán participar docentes de todos los niveles educativos de Puerto Rico, a tales efectos: Nivel Preescolar, Nivel Elemental, Nivel Intermedio, y Nivel Superior, de todas las materias académicas y de instituciones públicas y privadas de Puerto Rico. También podrán participar Profesores Universitarios y/o de Instituciones de Educación Superior de Puerto Rico, y educadores de la modalidad Homeschooling. 

Para los fines de esta Competencia, el proyecto que Usted presente será denominado como un “proyecto”. Sólo se admitirá un proyecto por Participante. Todos los proyectos recibidos serán evaluados para validar el cumplimiento con los requisitos y criterios descritos en estas Reglas. Usted declara que:  

  • Su proyecto es producto de su propia creación e ingenio y que no infringe ni viola los derechos de privacidad, propiedad intelectual o cualesquiera otros derechos de ninguna persona física o jurídica 

  • Su proyecto solamente incluye material (incluyendo música, video o imágenes) de su propiedad o sobre el cual ha obtenido autorización para su uso en el Evento de los propietarios;  

  • Usted tiene autorización para utilizar las imágenes, nombres, voces u otros indicios que identifican a cualquier persona distinta del Participante 

  • Su proyecto no ha sido seleccionado como ganador en ninguna otra promoción o evento, ya sea organizada por Reimagine Education LLC o terceros.   

 El proyecto no podrá contener ninguna clase de contenido que, a nuestra exclusiva consideración:  

  • Sea explícitamente sexual, innecesariamente violento, derogatorio o peyorativo de cualquier etnia, raza, género, religión, profesión o grupo etario 

  • Promueva el consumo de alcohol, sustancias prohibidas o tabaco o el uso de armas de cualquier clase  

  • Sea difamatoria, obscena o de cualquier forma ofensiva 

  • Incluya material cuyos derechos de autor o propiedad intelectual pertenezcan a terceras personas (incluyendo marcas, logos, fotografías, esculturas, pinturas, imágenes publicadas en sitios web, televisión o cualquier otro medio) salvo autorización expresa de dichas terceras personas 

  • Incorporan los nombres, imágenes, voces u otros indicios que identifican a cualquier persona distinta del participante que realiza la entrada, incluyendo celebridades y cualquier otra figura pública viva o fallecida, salvo autorización expresa de dichas personas 

  • De cualquier forma, infringen las Leyes vigentes y aplicables en Puerto Rico. 

 

Si el proyecto posee contenido con fines ofensivos, pornográficos o similares, usted será demandado de acuerdo con la ley local de las leyes de Puerto Rico, y reportado de inmediato a la institución educativa en la que labora y a las unidades de Ley y Orden estatales y Federales que rigen en Puerto Rico.  

Se debe indicar el nombre de una sola persona como participante en el caso que el proyecto tenga varios educadores participantes. Si el proyecto es considerado ganador, se entregará un sólo premio el cual será entregado al participante registrado.    

Nos reservamos el derecho de rechazar cualquier proyecto que, en nuestra sola y absoluta discreción, consideremos no cumple con los parámetros y criterios aquí establecidos.  

 

3. CATEGORÍAS DE LA COMPETENCIA

a. PK-6to grado de instituciones educativas públicas y privadas

b. 7mo-12mo grado de instituciones educativas públicas y privadas 

c. Educación Especial y Diferenciada en instituciones educativas públicas y privadas 

d. Universidad y/o Educación Superior  

e. Homeschool

 

4. ¿CÓMO PARTICIPAR? 

a) Inscripción:  Durante el Período de Vigencia, a fin de participar en la Competencia, usted debe realizar lo siguiente:  

Paso 1: Documentar el contenido y aspectos de su proyecto creando un "Digital Class Tour" (DCT) en la herramienta Microsoft Sway siguiendo la siguiente estructura: 

a. Sección #1: Nombre del proyecto  

b. Sección #2: Objetivos del proyecto 

c. Sección #3: Descripción del proyecto 

d. Sección #4: Diseño de la clase 

e. Sección #5: Expectativas de aprendizaje 

f. Sección #6: Uso de la tecnología para el desarrollo de las habilidades del Siglo 21 y destrezas para la vida "life skills" 

g. Sección #7: Docente como agente de innovación y cambio 

h. Sección #8: Video descriptivo del proyecto de un máximo de un minuto y medio (1:30) 

Será requisito para la cualificación del proyecto que el docente utilice la plataforma Microsoft Teams en el diseño de su clase e indique cómo sus estudiantes utilizarán la misma dentro de los objetivos y expectativas de aprendizaje.

El docente también deberá completar la nominación al Microsoft Innovative Educator Expert Program (MIE Expert) como requisito de la competencia.

Para conocer cómo crear el "Digital Class Tour" (DCT), acceda la Guía para la creación del Digital Class Tour (DCT) aquí: https://sway.office.com/KbouEqKc36kHt5cj  

Paso 2: Crear un video descriptivo del proyecto de un máximo de un minuto y medio (1:30), cargarlo en YouTube y proveer el enlace del video la Sección #8 del Digital Class Tour (DCT)

 

Paso 3: Completar el formulario de registro en la página web del Evento: https://hacktheclasspr.com Si Usted es un maestro(a) del Departamento de Educación de Puerto Rico, deberá indicar su cuenta de correo electrónico oficial de Office 365 (@miescuela.pr) en el espacio de correo electrónico. Si su institución educativa le provee un correo electrónico de Office 365, debe indicarlo en el espacio de correo electrónico. Si su institución educativa no tiene correo electrónico de Office 365 o usted es un educador de la modalidad de Homeschool, indique su correo electrónico personal. 

b) Descalificación: A nuestro exclusivo criterio, podremos descalificar en forma automática: cualquier proyecto o inscripción que esté incompleta o ilegible; o cualquier participante que exceda el límite de inscripciones y/o proyectos establecido; o cualquier proyecto que a nuestro criterio no cumpla con las Reglas; o cualquier participante que de cualquier forma altere, manipule o interfiera o trate de alterar, manipular o interferir con la Competencia o que tenga una conducta deshonesta o fraudulenta o antideportiva; o cualquier participante que utilice métodos de duplicación robóticos, automáticos, repetitivos, programados o similares de duplicación para la inscripción o participación en la Competencia.   

c) Límite de participación: Se aceptará solamente una (1) inscripción por persona (mismo nombre y apellido) y cada participante podrá usar solamente una (1) cuenta de correo electrónico para registrarse. Está prohibido el uso de dispositivos automatizados para participar en esta Competencia. No nos hacemos responsables de las participaciones perdidas, corruptas, ilegibles o con retraso, ni de fallos de red, ordenador, hardware o software de cualquier índole que puedan restringir o retrasar el envío o la recepción de su inscripción o de los proyectos.  

 

5. EXPOSICIÓN DE PROYECTOS Y VOTACIÓN

a. Una vez su proyecto haya sido revisado y se certifique que cumple con los requisitos de la Competencia, el mismo se cargará en la página web oficial de la Competencia en la sección de Galería de Participantes donde las personas que visiten la página web podrán ver los proyectos y votar por su proyecto favorito. La votación está limitada a un voto cada 24 horas. Esto será bajo el mecanísmo de identificación de IP address desde donde se emita el voto.

 

6. LÍNEA DE TIEMPO DE LA COMPETENCIA

a. 1ro de diciembre de 2022: Apertura de la competencia 

b. 1ro de diciembre de 2022 al 31 de octubre de 2023: Periodo de inscripción en la competencia 

c. 15 de diciembre de 2022 al 15 de noviembre de 2023: Periodo de votación mediante la modalidad “People’s Choice Award” 

d. 14 al 16 de noviembre de 2023: Notificación a ganadores de la competencia 

e. 1ro de diciembre de 2023: Evento de cierre presencial 

 

7. PREMIOS: Se premiarán los primeros tres lugares de cada categoría según el resultado del voto bajo la modalidad “People’s Choice Award”. Los ganadores del Hack-The-Class Challenge 2020 recibirán los siguientes premios:  

a. Primer Lugar: Laptop Windows, un año de Internet con VPNet, un “gift card” de $200.00 de Walmart y un curso de Canva por UAGM

b. Segundo Lugar: Tableta Windows, seis (6) meses de Internet con VPNet y un “gift card” de $100.00 de Walmart 

c. Tercer Lugar: Audífonos “noise cancelling”, 3 meses de Internet con VPNet y un “gift card” de $50.00 de Walmart

Todo impuesto o tasa que deba pagarse por la obtención y aceptación del Premio será a exclusivo cargo de los ganadores. El Premio no es transferible y Usted no podrá designar a otra persona como ganador. Si no puede o no quiere aceptar el Premio, se lo concederemos a otro posible ganador. Los ganadores del Hack-The-Class Challenge 2023, no podrán exigir el canje del Premio por dinero, ni su sustitución por otra cosa.  

 

8. LEGISLACIÓN: Las presentes Reglas se interpretarán exclusivamente de conformidad con las leyes de Puerto Rico. Nada de lo dispuesto en el presente documento le privará de términos más favorables conforme a la legislación aplicable. Cualquier controversia entre usted y nosotros que no pueda ser resuelta de común acuerdo será sometida a los tribunales con competencia en la materia.  

 

9. MODIFICACIÓN, CANCELACIÓN O SUSPENSIÓN: Nos reservamos el derecho a modificar las presentes Reglas en cualquier momento. Así mismo, podremos suspender o cancelar, total o parcialmente la Competencia sin que ello implique el pago de suma alguna a Usted o terceros en caso de fraude que desvirtúe el objetivo de la Competencia o cuando circunstancias imprevistas que constituyan caso fortuito, fuerza mayor o similar así lo justifiquen. La modificación de las Reglas o la decisión de suspender o cancelar la Competencia será comunicada por los mismos medios empleados para hacer conocer la Competencia. Si usted intenta poner en peligro la integridad o el funcionamiento legítimo de esta Competencia pirateando, haciendo trampa o realizando actividades fraudulentas, le solicitaremos una indemnización por las pérdidas en las que incurramos como resultado de sus actos en la medida en que la ley lo permita. Además, le prohibiremos participar en futuras actividades similares que realicemos por haber faltado a la integridad de la Competencia.  

 

10. RESPONSABILIDAD: No garantizamos la actuación de terceros ni nos hacemos responsables de los actos o incumplimientos de terceros. Al inscribirse en la Competencia usted libera a Reimagine Education LLC y sus respectivas compañías controlantes, subsidiarias, entidades afiliadas, licenciatarios, agentes locales de publicidad corporativa, agencias de publicidad y promociones, consultores, agentes y a todos los funcionarios, ejecutivos, socios, directores, empleados, agentes o representantes de dichas compañías (las "Partes Liberadas") de cualquier daño, lesión, pérdida y/o gasto que resulten total o parcialmente de su participación en la Competencia. Lo anterior se aplicará en caso de que Reimagine Education LLC no reciba su información o que ésta se pierda por interrupciones o incapacidades de la red, servidor, fallas en las transmisiones o fallas técnicas, sean ellas provenientes de un error de tipo humano, mecánico o electrónico. Nada de lo dispuesto en esta cláusula limitará la responsabilidad de Reimagine Education LLC con respecto al fallecimiento o lesión corporal que surja de su propia negligencia o como consecuencia de un fraude. Lo dispuesto en esta Sección se aplicará en la medida en que esté permitido por la legislación aplicable.   

 

11. DATOS PERSONALES: Ciertos datos personales serán requeridos para la participación en esta Competencia; la denegación por parte de los participantes impedirá su participación en esta Competencia. Al participar de la Competencia Usted reconoce y acepta que Reimagine Education LLC y empresas relacionadas podrán efectuar el tratamiento de los datos personales proporcionados por los Participantes en virtud de su participación en la presente Competencia, en registros o bancos de datos propios de conformidad con la ley de protección de datos en vigor aplicable en Puerto Rico. Usted autoriza irrevocablemente a Reimagine Education LLC y sus afiliadas a difundir sus datos personales, domicilio, imágenes y voces, con fines publicitarios, por cualquier medio de difusión y forma, sin derecho a compensación alguna, como así también para que el Organizador remita a los Participantes publicaciones y/o se les formulen ofertas publicitarias de bienes y/o servicios. Los Participantes exoneran de responsabilidad a Reimagine Education LLC y empresas relacionadas por el uso indebido por parte de terceros de los datos. 

Guía para crear el Digital Class Tour